Caso de estudio: Cómo un nuevo negocio de accesorios para móvil consiguió el éxito (y un premio) en apenas unos meses

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Una de las cosas más importantes que siempre quiero mostrar aquí es el ejemplo de otros emprendedores que, partiendo desde cero, o desde lo que tenemos todos disponible, consiguen crear grandes cosas. La mayor parte del público que lee esto es parecido a mí, pequeños emprendedores, que no poseen enormes presupuestos, ni una agenda repleta de contactos poderosos.

Aunque no negaré que en el mundo real estas cosas ayudan y mucho, no son necesarias, como vamos a ver aquí.

Hoy hablaremos de un chico joven, que tuvo una idea de accesorio para móvil (y no, no es el palo de selfie por fortuna) y cosechó un enorme éxito comercializándolo. De hecho, eso le sirvió incluso para obtener un premio.

Empezó sólo con una idea y, lo que es peor, ni siquiera tenía fondos para llevarla a cabo. De hecho, una de las cosas más interesantes es cómo consiguió financiar su primer lote de producto. Vamos a ver eso y vamos a ver muchas más cosas, porque los comentarios de su fundador muestran lecciones prácticas demasiado útiles como para dejarlas pasar.

Los premios Shopify

Shopify es una aplicación de tienda online muy sencilla que organiza una serie de premios para emprendedores que comienzan, usan su aplicación para vender por Internet y consiguen los mejores resultados. Hay diversas categorías para sus premios y Ryan French, creador del accesorio para móvil GameKlip, ganó uno de dichos premios en el apartado de tecnología.

La breve entrevista que hizo Tim Ferriss (socio de SHopify) a French contiene más enseñanzas útiles que el 99% de libros de gestión de negocio. Por eso quiero compartir algunas.

El lugar donde nacen las ideas que se venden

El GameKlip es un dispositivo que sujeta tu teléfono móvil (o tablet en las siguientes encarnaciones del producto) al mando de la Playstation. Eso permite usar dicho mando para jugar con el móvil y, cuando French lo comercializó, uno apenas podía ver accesorios como esos en el mercado.

La idea nació porque French estaba frustrado con los controles de su móvil a la hora de jugar. Todo lo que nace de la frustración o de un problema, tiene papeletas para poder venderse. Hay geniales ideas, y muy bonitas, que nunca se compran. Curiosamente, mucha gente alaba esas ideas bonitas, pero no saca el dinero para adquirirlas. ¿Por qué? Porque no tiene un fuego dentro que desee apagar.

En el caso de French, ese fuego nace de una frustración. Si esa frustración es compartida por muchos y es lo suficientemente grande, habrá un mercado que pague.

La ventaja de ser como tus clientes

Ahora, French era un gamer, es decir, que él era como aquellos a los que iba a vender su producto. Conocía bien esa frustración, sabía cómo pensaban esos a los que iba a vender. Esa es una enorme ventaja, porque en todos los libros de gestión se nos dice que hay que ponerse en la piel del cliente, pero en la práctica nadie lo hace. De hecho, algunos que son como sus clientes, sufren una extraña disociación cuando pasan a ser emprendedores, y se convierten en «otra cosa».

Si eres como ellos (o te preocupas por ellos) sabes qué les quita el sueño, qué desearían comprar y también cómo dirigirte, porque hablas el mismo lenguaje y no esa letanía corporativa que usan los folletos de muchos productos.

Es interesante la parte en la que French admite que al principio no rechazaba otras ideas de producto que solventaran su frustración. Él se propuso buscar la solución a un problema, en vez de un producto que vender. Y esa es la clave. Una vez dio con lo que quería, se enfocó en encontrar la manera de compartir con otros lo que había creado.

Cómo financiar un primer lote cuando no tienes ni un céntimo

French destaca varias epifanías, momentos «ajá» en su andadura. Una es cuando, después de varios intentos doblando plástico y probando diferentes formas, consiguió por fin el efecto que quería, era presentable y disfrutó de su experiencia de juego.

El segundo momento fue cuando, sin tener un solo euro, hizo un vídeo de su prototipo casero y empezó a recibir pre-pedidos. Con eso se dio cuenta de que había una demanda para la creación y con el dinero pudo financiar el primer lote de plástico y pedidos. Como vemos, no sólo hizo un interesante estudio de mercado, sino que su primera inversión fue sin riesgo.

El tercer momento llegó cuando se dio cuenta de que no podía realizar más el Gameklip de manera artesanal. Igualmente, la demanda le llegó para diversos teléfonos y tuvo que tomar decisiones difíciles. Me gusta este caso de estudio porque demuestra la efectividad de lanzarse primero e ir modificando con el tiempo y el feedback de los clientes, en vez de esperar a que todo esté perfecto o a cubrir todas las posibilidades.

Cuando no se tiene apenas dinero, pero hay una demanda, lo mejor es lanzar y mejorar por el camino, porque si no, nunca se lanza. A mí mismo me ocurrió muchas veces con Recursos para Pymes. En cuanto se detectó una demanda, se lanzó un producto y se fue actualizando (y cuidando a los clientes que confiaron, proporcionando esas actualizaciones). Algunos productos han llegado a las versiones 3.0 o 4.0 y otros incluso a la 14.0.

Al final, decidió reducir sus modelos a uno para el Samsung Galaxy S3 (el más popular según sus datos) y se las ingenió para una solución universal. A partir de ahí, la demanda le creció enormemente, y se vio confrontado en nuevos desafíos.

El cuarto momento «ajá» vino cuando reinvirtió lo ganado para contratar una fabricación externa, y de ahí pudo pasar a su objetivo de distribución en tiendas.

Los problemas durante la etapa de crecimiento no son raros, de hecho, son los más comunes. Y de hecho también, de lo que uno más aprende es de los errores.

Cuáles fueron los mayores errores, o pérdidas de tiempo o dinero

French recuerda cómo la mitad de su tiempo se la pasó peleando con hojas de cálculo y números, así como con la oficina de correos, en vez de enfocarse en el producto.

Él hubiera deseado encontrar la solución (externalizar) antes, pero hay veces que en el mundo real la falta de dinero te restringe a tener que poner a cambio tu tiempo; y es lo que hay. No obstante, la del GameKlip es una historia de reinversión constante, de manera que, en cuanto pudo permitírselo, delegó esas tareas.

Lecciones clave en producción y Marketing

La lección más importante de producción en palabras de French fue: mantén una producción local. Para encontrar a un fabricante utilizó la socorrida manera de una búsqueda en Google. Descubrió una compañía de inyección de plásticos cerca de uno de los restaurantes que frecuentaba y, aunque tenían sus máquinas ocupadas, le guiaron sobre dónde podía encontrar impresión 3D para sus prototipos.

Su recomendación pues son búsquedas locales y hablar con la mayor cantidad de gente posible. De hecho, una de sus sorpresas es que mucha gente está dispuesta a emplear parte de su tiempo en ayudar, aunque no acabes trabajando con ellos. Hizo búsquedas de «prototipos rápidos» en su área y, a partir de ahí, muchas empresas que se dedican a eso mantienen relaciones con otras más grandes de producción.

El proceso es más caro que hacerlo fuera, pero podía poner un made in USA como motivo de venta y la comodidad de que, a media hora de viaje, podía supervisar y recoger material.

En cuanto al marketing, lo enfocó de una manera diferente a la habitual. Se empeñó en mostrar el producto y que hablara por sí mismo. Así que se sentó y se grabó enseñando el producto y explicando qué se podía hacer con él.

También es cierto que un vídeo ahí suelto en Internet no hace nada. French, al ser un emprendedor que es igual que sus clientes, estaba metido en comunidades virtuales de jugadores, pidió permiso para exponer sus vídeos y, a partir de ahí, la cosa creció por sí sola.

Tener un producto que remedia una frustración, pero no tener acceso a la comunidad a la que quieres dirigirte, no sirve de mucho. Ya sea pagando o, idealmente, perteneciendo ya a dicha comunidad como French, uno necesita acceder a aquellos sitios donde se reúnan los clientes objetivo.

El hecho de pertenecer previamente a una comunidad, ser conocido, ser «uno de los nuestros», etc, hizo más fácil que la gente extendiera el conocimiento del producto, en vez de pagar para ello.

Además, el Gameklip, novedoso entonces, fue retratado en revistas web del sector, como Gizmodo, The Verge, The Fancy, etc. Para esto no utilizó relaciones públicas ni empresas de Marketing, sucedió por iniciativa propia y French opina que es muy importante tener disponibles fotos de calidad, para hacer fácil la vida de aquellos que quieren contar tu historia. De hecho, le hubiera gustado crear con antelación un kit de prensa, pero bueno, a pesar de ello, consiguió parte del objetivo.

Lo que haría de manera diferente si tuviera que volver a hacerlo

Lo principal es haber tenido un sistema de logística preparado (en vez de tener que pelearse mano a mano con Correos), así como el software y hardware para manejarlo bien. Mucha gente piensa en producto físico sin distribución y ese punto se convierte en un cuello de botella. No estoy hablando de que sea estrictamente necesario tener un Master supply chain management, pero la logística es ese gran desconocido para la mayoría de emprendedores que empiezan. Y siempre acaba siendo piedra de toque.

Si tienes un negocio por Internet en el que envías cosas, la logística es clave. Es una de las llaves del éxito de Amazon y lo habrá de ser si tú quieres seguir esos pasos.

Si tuviera que dar un consejo a quién empieza su primer negocio online

Para French es sencillo: no sientas que necesitas saber absolutamente todo, o que sea perfecto, para empezar.

Da igual lo que te prepares, ningún plan aguanta el contacto con la realidad, y vas a tener que realizar modificaciones importantes de todos modos. Al fin y al cabo, es imposible prever todo lo que hará falta.

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